Czym jest „S.T.A.L.K.E.R.” i dlaczego on jest taki ważny? Co mi dał i dokąd mnie prowadzi? Myślę, że u większości z nas, jeśli nie u wszystkich fanów Universum, od czasu do czasu wraca pytanie, które potrafi na długie godziny zająć umysł filozoficznymi rozważaniami. Wielu z nas z pewnością wracało do gier niezliczoną ilość razy… by ich wcale znowu nie skończyć. A bierze się to z bardzo prostego powodu – pogonią za niespotykaną aurą Strefy. Sam grywam, już od dawna nie po to, by odkrywać historię bohaterów, lecz by w przypływie pogoni za przygodą, znowu czerpać wylewający się z ekranu rdzawy i mętny nastrój świata. Świata na uproszczonych zasadach. Raz jeszcze ustrzelić dzika w Kordonie, czy napić się gorzałki na Skadowsku. Tylko może nie z Kardanem, miejmy rozum.
W ostatnim czasie udało mi się w końcu po latach spełnić marzenie i osobiście odwiedzić Czarnobylską Strefę Wykluczenia. Na własne oczy zobaczyć jednocześnie żywy i martwy pomnik historii. Dzisiaj, kilka tygodni po powrocie, gdy adrenalina zeszła a kurz podniesiony przez ciężkie, wojskowe buty opadł spokojnie i powoli na swoje miejsce, mogę na chłodno podzielić się wrażeniami a Zonę porównać z jej komputerową adaptacją.
Strefa to ogromny obszar o wyraźnym zróżnicowaniu terenu i jego zagospodarowania. Obiekty energetyczne, militarne, rolnicze czy miejskie, otoczone są dziesiątkami małych wiosek mieszkalnych oraz lasami. Z pewnością niełatwo było wybrać te elementy krajobrazu, które zbudują niepowtarzalny klimat. Ponadto należało umieścić je w fikcyjnym świecie w taki sposób, by obraz całości tworzył spójną interesującą całość. Możliwość przemierzania Strefy i odwiedzanie miejsc znanych z gier jest nie do opisania. To pokazuje jakim strzałem w dziesiątkę jest łączenie świata fikcyjnego z rzeczywistym.
Ale może przejdźmy do konkretnych miejsc, które zrobiły na mnie największe wrażenie. Do tego, czym przyciągały w grach i w życiu, a czego zabrakło w komputerowej adaptacji?
Lista obiektów rolnych składa się z kilku budynków. Stare PGR-y, choć oddane w całkiem dobry sposób, mają smaczek, na który ja osobiście ostrzyłem sobie ząbki od bardzo dawna. Jest to rozdrabniarka zboża, którą w „Cieniu Czarnobyla” możemy odnaleźć w Kordonie tuż obok zniszczonego mostu, pilnowanego przez wojskowych. Większość okien zniknęło dawno temu a drewniane deski schodów są w katastrofalnym stanie. Można jednak wejść do środka po metalowych kątownikach, niegdyś utrzymujących deski na miejscu oraz trzymając się metalowej ramy. W środku jest już dużo lepiej. Deszcz nie dostał się do środka przez dach. Drewniana podłoga jest sucha i wygląda na stabilną. Wewnątrz znajdziemy stare maszyny, służące do obróbki zboża. Łatwo pomiędzy nimi przejść, kawałki szkła chrupią pod nogami. Do najwyższego punktu budynku dostajemy się po blaszanych schodach, których korozja jest jedynie powierzchowna. Dają duże poczucie bezpieczeństwa.
Rozmieszczone w pobliżu gospodarstwa również przypominają te, które znamy z pierwszej odsłony „S.T.A.L.K.E.R.a”. Podłużne, zniszczone budynki straszą pustką ciemnych wnętrz. Zbliżając się do nich dostrzegamy wyrastającą spomiędzy nich wieżę ciśnień.
Co można pomyśleć przemierzając Zaton – pierwszą lokację „Zewu Prypeci”? Że poruszamy się po dnie wyschniętego akwenu. Nic bardziej trafnego. Wyraźnie sugeruje to umieszczenie dźwigów portowych, w rzeczywistości stojących przy brzegu rzeki Zalewu Janowskiego. Widok z góry musi być niesamowity, lecz moją chęć wspinaczki szybko gasi przewodnik. Dojeżdżając na miejsce, minęliśmy patrol wojska. Przewodnik obawia się, że mogę zostać zauważony. W samej okolicy dźwigów próżno jednak szukać gabinetu lekarskiego, w którym staker Wstrząs mordował swoje ofiary, by wysysać z nich krew, jak to miało miejsce w grze „S.T.A.L.K.E.R. Zew Prypeci”.
Zostając jeszcze w Zatonie, warto wspomnieć o Izumrodnoje – niewielkim ośrodku wypoczynkowym nad wodą, umiejscowionym między Czarnobylem w Prypecią. W wiosce znajdował się amfiteatr na świeżym powietrzu, z którego została już tylko sterta połamanych desek. Dziś o przeznaczeniu tego miejsca, przypominają jedynie radosne malowidła na chatach, nawiązujące do postaci radzieckich bajek. W „Zewie Prypeci” jest miejscem jednego z zadań – polowania na śpiącą Chimerę.
Mówiąc o tej części „S.T.A.L.K.E.R.a” nie można pominąć innej ważnej lokacji – stacji kolejowej Janów, w grze stanowiącej obóz stalkerów, miejsce handlu, rozmów przy butelce wódki oraz ośrodek kruchego pokoju między wrogimi frakcjami. Moim zdaniem to miejsce oddano znakomicie. Stacja w grze wygląda niemal identycznie jak w rzeczywistości. Z jednej strony otoczona torowiskami, jest jednak niedostępna dla odwiedzających. Gdy próbuję się do niej zbliżyć, zatrzymuje mnie przewodnik – mówiąc, że to już teren należący do „firmy”. Nie dowiedziałem się jednak, co to za firma.
Z Janowa niedaleko do Jupitera, przynajmniej w cyfrowej adaptacji. Fabryka elektroniki, z której ponoć żadne podzespoły nigdy nie wyjechały – zastanawiające… Podjeżdżamy bramą, zatrzymujemy się za rogiem i od razu rzuca się w oczy charakterystyczny łącznik.
Przewodnik każe mi i drugiemu koledze szykować sprzęt ochronny. Za całej grupy tylko my dwaj zdecydowaliśmy się na eksplorację zalanych piwnic fabryki. Idąc w kierunku piwnic, mijamy główną klatkę schodową, charakterystyczny element budowli. Jest niezabudowana i łatwo o wypadek. Wchodząc, należy być całkowicie skupionym i najbardziej ostrożnym jak to możliwe. O tej porze roku fasadę pokrywa piękny, czerwony bluszcz.
Schodząc po schodach uświadamiam sobie, że tego niestety zabrakło w Jupiterze znanym ze świata gry. Eksploracja zalanych piwnic była bardzo ciekawym doświadczeniem, jednak twórcy gry nie przewidzieli takiej możliwości… A szkoda.
Po opuszczeniu piwnic nie widzimy grupy. Postanawiamy wbrew zakazowi, wejść na dach fabryki. Widok na ogromny obszar Strefy jest bardzo emocjonujący. Dzwonimy do przewodnika, aby zapytać, gdzie są. Przewodnik pyta roszczeniowo, czy wchodziliśmy sami na dach – kłamiemy, że nie.
Nie wspomniałem jeszcze o miejscu, którego odwiedziny były dla mnie bardzo silnym, pozytywnym przeżyciem. Stara prawosławna cerkiew, przedstawiona w drugiej części gry – „Czyste Niebo”, mocno odbiega od tego, czego się spodziewałem. Zniszczony, dziurawy budynek znany z gry, zupełnie nie przypomina zachowanej w świetnym stanie świątyni. Jeszcze większe zaskoczenie czeka jednak w środku. Zadbana umyta podłoga, ołtarz pełen zdobionych ikon oraz fantazyjny fresk na sklepieniu kopuły pokazują, że o tym miejscu akurat nigdy nie zapomniano. Pokazuje, że do dzisiaj są tam ludzie, dla których miejsce kultu jest niezwykle ważne.
Rozumiem jednak twórców gry. Realistyczne przedstawienie cerkwi zupełnie nie pasowałoby do postapokaliptycznej wizji zniszczonego świata. Muszę jednak wspomnieć o drodze na dzwonnicę. W grze przedstawiono je jako spiralne schody, zbudowane ze śmieci w głównym pomieszczeniu cerkwi. W rzeczywistości jednak, by wejść tak wysoko, musimy wspiąć się po starych, drewnianych schodach dzwonnicy. Schodach, które budzą niepewność, są niekompletne i trzeba być bardzo czujnym. Również z uwagi na poważny problem z oświetleniem drogi.
Prypeć, na którą poświęcamy podczas wyprawy znaczną część czasu, to istny temat rzeka. Wymarłe miasto pojawia się w pierwszej oraz trzeciej części gry. Obie te wizje różnią się między sobą skalą – dużo więcej uwagi poświęcono miastu w części trzeciej. Jednak po kolei.
W pierwszej odsłonie docieramy do Prypeci po drodze, zmierzając do Czarnobylskiej Elektrowni jądrowej. Topograficznie mocno mija się z prawdą, ale nie bądźmy czepialscy. Akcja w mieście jest bardzo dynamiczna i nijak się ma do ponurego nastroju wymarłego miasta, które w rzeczywistości straszy niczym niezakłóconą ciszą. Bez trudu jednak znajdujemy miejsca, przypominające nam gdzie jesteśmy. Diabelski młyn w pobliżu stadionu, czy dobrze przedstawiony dom kultury „Energetyk”.
„Zew Prypeci’ funduje nam dużo bardziej rozbudowaną lokację wymarłego miasta. Jednocześnie ilość zadań sprawia, że eksploracja miasta jest naturalną konsekwencją przechodzenia ścieżki fabularnej. Natkniemy się tam na takie miejsca jak kino Prometeusz i liczne centra handlowo-usługowe. Miasto jednak z oczywistych względów musiało zostać okrojone. W grze znajdziemy szkołę oraz przedszkole jednak w rzeczywistości, ośrodków edukacji było więcej. Ponadto planowano budowę kolejnych. Zabrakło mi jednak basenu, którego nie zobaczymy w żadnej z części gry, a jest on częstym miejscem odwiedzanym przez turystów. Niech zdjęcia i screeny mówią same za siebie.
Elektrownia jest końcową lokacją dwóch pierwszych części – „Cienia Czarnobyla” oraz „Czystego Nieba”. Lokacja jest stosunkowo duża i mocno przewyższa resztę stopniem skomplikowania. Jednak zwiedzając teren elektrowni i obserwując jej teren z okiem, miałem nieodparte wrażenie, że gdzieś już to widziałem. Szczegółowość otoczenia oddano na bardzo dobrym poziomie. Nawet konieczne dla fabuły gry zmiany terenu są na tyle subtelne, że nie próbują zakłócić wyjściowego krajobrazu.
Lokacje, które przedstawiłem, nie są oczywiście wszystkimi, jakie można spotkać zarówno w grach, oraz podczas wypraw do Strefy. Jedną z rzeczy, które chętnie zobaczyłbym, w której z gier jest radar Duga. Możliwość wejścia na szczyt, sterując Striełokiem, Szramą lub Majorem Diegtiariowem brzmi bardzo kusząco.
Czarnobylska Strefa Wykluczenia jest pełna wiosek, lasów, pojedynczych budynków, które swoją obecnością w przypadkowych miejscach budują nastrój tak charakterystyczny dla Strefy. A czy gry dobrze naśladują rzeczywistość?
Liczebność miłośników klimatu oraz fakt ich wierności świadczy, że tak. Rozmiar Zony, mnogość ciekawych miejsc czy zróżnicowanie terenu nie przeszkodziły firmie GSC w stworzeniu własnej Zony, która niejako stanowi esencję ponurego nastroju tych niebezpiecznych rejonów. Podczas swojej wyprawy zauważyłem, że wielu uczestników nigdy nie miało styczności z grami i w pierwszej kolejności im chciałbym je serdecznie polecić. Nie zapominajmy jednak o książkach z „Universum S.T.A.L.K.E.R.a”, których z roku na rok przybywa. Chłońcie kulturę końca świata.
Bartek 'Midgard” Jagoda
Post-Apokalipsa Polska
Więcej informacji na stronach serwisu: