Wojciech Pazdur: „Chernobyl VR Project” nie jest projektem zamkniętym. Cały czas go rozwijamy

– Pierwsza wersja „Chernobyl VR Project” ukazała się dwa lata temu, a my cały czas nad nim pracujemy i wciąż go rozwijamy. Wypuszczamy coraz bardziej rozbudowane wersje na kolejne platformy, poprawiamy jakość i dodajemy nowe materiały. Wspieramy nowe platformy, bo chcemy, by VR dotarł do jak największej grupy ludzi – mówi Wojciech Pazdur, współzałożyciel gliwickiego studia The Farm 51, które wyprodukowało aplikację. Jak zaznacza w rozmowie z Licznikiem Geigera, wciąż odbiór „Chernobyl VR Project” jest ograniczony dostępnością do urządzenia do rzeczywistości wirtualnej, dlatego trwają prace nad wersją, którą będzie można uruchomić na zwykłym komputerze: „Będzie to taki interaktywny dokument, w którym będzie można pochodzić po Zonie. Będą tam dostępne treści tekstowe i audiowizualne, ale jednocześnie nie będzie aż tak głębokiego doświadczenia zanurzenia się w ten świat jak w VR.”

Tomasz Róg: Czarnobylska Strefa Wykluczenia – paradoksalnie to miejsce jest bardzo żywe. To największy rezerwat dzikiej przyrody w Europie, a także miejsce, w którym pracuje kilka tysięcy osób i mieszkają samosioły. Każdego roku przyjeżdża tam coraz więcej turystów. W ubiegłym roku było to blisko 50 tysięcy osób. A co was przyciągnęło do tego miejsca, że postanowiliście odtworzyć je w rzeczywistości wirtualnej?

Wojciech Pazdur: Powody były dwa. Jeden zawodowy, drugi osobisty. Ten pierwszy był taki, że tworzyliśmy gry komputerowe i w pewnym momencie zaczęliśmy tworzyć tzw. „serious applications”, czyli aplikacje, które wyglądają jak gry komputerowe ale nimi nie są i służą do innych celów. Tworzyliśmy systemy szkoleniowe, symulacje, wizualizacje itd. Pojawił się wtedy pomysł stworzenia projektu, który od początku do końca będzie tylko nasz. Chcieliśmy stworzyć coś, co nie będzie grą, ale będzie na tyle fajne, że przyciągnie ludzi. Mieliśmy już opracowaną technikę skanowania i przenoszenia obiektów ze świata rzeczywistego do świata wirtualnego. Zaczęliśmy się zastanawiać, co warto byłoby przenieść. Pomysły były różne – od piramid egipskich po wizualizację nowych siedmiu cudów świata. Wtedy jednak padło takie zdanie, że te rzeczy są dostępne i ludzie mogą w ten lub inny sposób do nich dotrzeć i je zobaczyć. Natomiast Czarnobyl ma dwa aspekty, które powodują, że większość ludzi nie zobaczy tego miejsca na żywo. Pierwszy, który nie jest do końca słuszny, to obawa przed radiacją. Drugi to fakt, że to miejsce podupada. Za kilka lat będzie to rezerwat przyrody z pozostałościami ruin.

Jest to więc atrakcyjne, symboliczne i przyciągające uwagę miejsce – takie, które samo w sobie ma wizualny splendor i opowiada rzeczywistą historię, a nie wydumaną, jak gra komputerowa. Nie chodzi przecież o to, że tam była elektrownia jądrowa, a teraz są zrujnowane budynki, tylko o to, co się tam wydarzyło. Najpierw była tam elektrownia atomowa i jedno z najlepszych miejsc do życia w Związku Radzieckim, a nagle miejsce to stało się postapokaliptycznym pogorzeliskiem. Z jednej strony jest to więc atrakcyjne miejsce, a z drugiej strony to miejsce warto udokumentować, bo w pewnym momencie przestanie ono być dostępne ze względu na postępującą ruinizację. Postanowiliśmy więc stworzyć najdoskonalszą kopię cyfrową tego miejsca, jaką się da w dzisiejszych czasach zrobić przy wykorzystaniu technologii, które mamy, i dać ją ludziom. Wydało nam się to na tyle ciekawe i niosące ze sobą także walory edukacyjne, że postanowiliśmy zrealizować ten projekt.

Tomasz Róg: A jaki jest ten aspekt osobisty?

Tych osobistych było kilka, ale podstawowy był taki, że ja zawsze się tą tematyką interesowałem i to nie tylko dlatego, że lubię gry akcji a one mają dużo wspólnego z klimatami postapokaliptycznymi. Zawsze chciałem do Czarnobyla pojechać. Potem żartowałem, że wreszcie wymyśliłem sobie dobry pretekst, aby tam pojechać, bo chcę go zeskanować. Pewnie po części tak było, bo wcześniej tam nie byłem, a teraz jeżdżę tam co chwilę.

Chodzi też jednak o to, że ja tą tematyką nasiąkłem, gdyż oboje moi rodzice byli fizykami i zajmowali się fizyką jądrową. Pamiętam, że gdy miałem dziewięć lat, pewnego dnia ojciec wrócił do domu i powiedział, że mamy zostać w domu. Opowiadał, że albo gdzieś była eksplozja nuklearna, albo zaczęła się III wojna światowa. Mówił, że nic więcej nie wie, ale wskaźniki pokazują, że promieniowanie rośnie z godziny na godzinę. To były czasy zimnej wojny i jeszcze wtedy oficjalnie o tym nie poinformowano społeczeństwa. Ostatecznie okazało się, że to nie był aż tak duży problem, a promieniowanie, które dotarło do Polski nie spowodowało katastrofalnych skutków. Jednak wtedy moi rodzice mieli w pracy urządzenia pomiarowe i te urządzenia zaczęły wariować, a w radiu i telewizji nic się o tym nie mówiło. Moi rodzice przekonywali sąsiadów, aby nie wychodzili z domów, załatwiali dla nich płyn Lugola i mówili, że warto go przyjąć tak na wszelki wypadek zanim będzie za późno. Wtedy utkwiło w mojej głowie to słowo “Czarnobyl”. To nie była trauma. Dla mnie to było z jednej strony straszne, a z drugiej – interesujące. Tak zainteresowałem się tym tematem.

Postanowiliśmy stworzyć najdoskonalszą kopię cyfrową tego miejsca, jaką się da w dzisiejszych czasach zrobić przy wykorzystaniu technologii, które mamy, i dać ją ludziom. Wydało nam się to na tyle ciekawe i niosące ze sobą także walory edukacyjne, że postanowiliśmy zrealizować ten projekt.

Tomasz Róg: Jeszcze do tego miałeś solidne podstawy wiedzy dzięki swoim rodzicom.

Podobno, gdy miałem cztery lata, uczyłem się czytać z podręczników moich rodziców do fizyki jądrowej. Cały dom był nimi zawalony. Mama często mi o tym przypomina. Ja jednak postanowiłem, że nie pójdę w ślady swoich rodziców. Pociągały mnie bardziej gry komputerowe, grafika 3D i tworzenie różnych rzeczy z pomocą cyfrowych technologii. Gdy jednak wyklarował się w mojej głowie pomysł na „Chernobyl VR Project”, natychmiast się do niego przyssałem. Co ważne były też dobre powody biznesowe. Zaznaczę, że ten temat się jeszcze nie skończył.

Tomasz Róg: Czyli?

Pierwsza wersja „Chernobyl VR Project” ukazała się dwa lata temu, a my cały czas nad nim pracujemy i wciąż go rozwijamy. Wypuszczamy coraz bardziej rozbudowane wersje na kolejne platformy, poprawiamy jakość i dodajemy nowe materiały. Wspieramy nowe platformy, bo chcemy, by VR dotarł do jak największej grupy ludzi. Na razie problem jest taki, że jak tematyka Czarnobyla jest bardzo popularna, to nasz projekt w świadomości przeciętnego człowieka nie jest popularny, gdyż on ciągle nie ma urządzenia do rzeczywistości wirtualnej. Facebook przy pomocy Oculusa stara się to zmienić. Wypuścili urządzenie Oculus Go, które jest bardziej przyjazne użytkownikowi, bo nie jest połączone kablem z komputerem. Nawet jeśli to nie jest przełom, to na pewno pewien krok do przodu. My w ten krok wchodzimy z tym, co mamy do pokazania.

Tomasz Róg: Przed premierą waszego projektu osoby, które chciały zobaczyć Zonę w rzeczywistości komputerowej miały do wyboru gry z serii „S.T.A.L.K.E.R.”, „Call of Duty 4” czy też Google StreetView. Wy postawiliście na VR. Nie było to ryzykowne?

O nowej rewolucji VR-owej trąbi się przynajmniej od 2013 r. Bardzo szybko okazało się, że VR sam w sobie jest bardzo fajny, bo daje wrażenie przeniesienia się do jakiegoś innego miejsca, ale tak naprawdę poza tym faktem to jeszcze nikt nie umie robić bardzo dobrych doświadczeń VR-owych. Nawet dzisiaj wciąż tak jest, że większość ludzi dopiero się tego uczy. Dla przykładu filmu uczono się 100 lat, zanim osiągnął poziom, w którym nastąpiło nasycenie i w którym można się zastanawiać, czy można to jeszcze bardziej rozwinąć, czy też spróbować zrobić jakąś szaloną rewolucję. Gry komputerowe rozwijały się przez 30 czy 40 lat, zanim doszły do tego poziomu, że dziś potrafią zapewnić rozrywkę, dobrą historię, głębokie doświadczenie i tak dalej. Tego przez długi czas w grach nie było. VR, który raptem ma parę lat i jeszcze jest trudno dostępny, tak naprawdę nie osiągnął jeszcze tego etapu, w którym można by powiedzieć, że jest dobry albo doświadczenia VR-owe są dobre.

Jest jednak jeden aspekt doświadczeń VR-owych, który jest dobry i na który ludzie zawsze bezsprzecznie dobrze reagują. To możliwość znalezienia się w innym miejscu – takim, w którym nie byliśmy. Za tym stało nasze postanowienie, że nie zrobimy gry VR-owej, tylko zrobimy doświadczenie VR-owe i pozwolimy przenieść się do takiego miejsca, do którego normalnie raczej byśmy się nie przenieśli, i spróbować poczuć się jak w tym miejscu. Ugruntował nas w tym przekonaniu fakt, że jak pierwszy raz pojechaliśmy do Czarnobyla, to okazało się, że nie chodzi o to, że tam coś się dzieje, bo tam się nic nie dzieje.

Na razie problem jest taki, że jak tematyka Czarnobyla jest bardzo popularna, to nasz projekt w świadomości przeciętnego człowieka nie jest popularny, gdyż on ciągle nie ma urządzenia do rzeczywistości wirtualnej.

Tomasz Róg: No właśnie.

Jednak sam fakt przebywania tam, patrzenia na to wszystko i czucia, jak emocje zaczynają się budować, a także gdy zaczynasz rozumieć, co tam się działo, to już samo w sobie tworzy doświadczenie. My stwierdziliśmy, że podejdziemy do tego tematu skromnie. Nie wiedzieliśmy i dalej nam się wydaje, że jeszcze nikt tak naprawdę do końca nie wie, jak te superdoświadczenia VR-owe zrobić. Postanowiliśmy więc zrobić takie doświadczenie, które może potencjalnie zainteresować osoby zaciekawione VR-em. Pod względem rynkowym gry VR-owe, w których można polecieć statkiem kosmicznym lub strzelać do zombie, ciągle radzą sobie lepiej. Jednak nasze pierwsze doświadczenie VR-owe – wydaje nam się – jest bardzo dobre, bo ludzie często np. po przejażdżce VR-owym rollercoasterem mają traumę i już nie chcą do tej technologii wracać, a po przeżyciu „Chernobyl VR Project” większość z nich mówi: „VR może nie jest dla mnie, bo dziwnie się w tym czuję, ale jednak to co zobaczyłem jest niesamowite”. Mieliśmy ambicję, żeby za naszym projektem stało pewne przesłanie, wynikające z tego, że jest to miejsce prawdziwe i z historią, a nie tylko to, że pokażemy coś, co jest ładne.

Anna Duda: Z punktu widzenia ochrony porzuconego dziedzictwa, jakim jest Czarnobyl, to co zrobiliście, można nazwać wirtualnym pomnikiem pamięci. Jest tu konkretny wątek edukacyjny. Myśleliście o tym, żeby np. pokazywać „Chernobyl VR Project” w szkołach?

My to już robiliśmy i robimy to dalej. Tego być może bardzo nie widać, bo trzeba odpowiedzieć sobie na pytanie: „W ilu szkołach dzieci mają dostęp do VR?”. Zaczęliśmy jednak ten wątek eksplorować i weszliśmy we współpracę z firmą Oculus, gdzie jest specjalny dział, który zajmuje się wyłącznie projektami edukacyjnymi.

Zrobiliśmy m.in. kilka wystaw. Na przykład w Muzeum Historii Kijowa zorganizowaliśmy wystawę, na której przez kilka tygodni ludzie mogli testować „Chernobyl VR Project”. Było to bardzo ciekawe, bo przychodzili tam często ludzie, którzy znali tę historię z pierwszej ręki, bo albo pracowali w Strefie, albo zostali stamtąd ewakuowani. Ci ludzie często przychodzili ze swoimi rodzinami i pokazywali im nasz projekt. Przychodziły też osoby, które dużo słyszały i interesowały się awarią, ale nigdy nie miały odwagi lub okazji, aby zobaczyć Czarnobyl na żywo. Paradoksalnie na Ukrainie strach przed wyjazdem do Czarnobyla wciąż jest ogromny, bo tam praktycznie każdy ma kogoś w rodzinie, kto ucierpiał w katastrofie, więc dla wielu Ukraińców nie jest to temat turystyczny. Z naszym projektem byliśmy też na forum Organizacji Narodów Zjednoczonych i w Parlamencie Europejskim w Brukseli. Co więcej, firma Oculus próbuje w USA szerzej wypromować VR przez edukację i m.in. dostarcza sprzęt wraz z naszą aplikacją do amerykańskich bibliotek.

Niestety za wszystkim stoi pragmatyczny problem polegający na tym, że możliwość dostarczenia tego doświadczenia jest ograniczona dostępnością do urządzenia. Z tego też powodu przygotowujemy wersję, którą będzie można uruchomić na zwykłym komputerze. Będzie to taki interaktywny dokument, w którym będzie można pochodzić po Zonie. Będą tam dostępne treści tekstowe i audiowizualne, ale jednocześnie nie będzie aż tak głębokiego doświadczenia zanurzenia się w ten świat jak w VR. Jest jednak na tyle duże zainteresowanie wśród ludzi, dla których dostęp do VR jest utrudniony, że taką wersję komputerową niedługo wypuścimy.

Nasze pierwsze doświadczenie VR-owe – wydaje nam się – jest bardzo dobre, bo ludzie często np. po przejażdżce VR-owym rollercoasterem mają traumę i już nie chcą do tej technologii wracać, a po przeżyciu „Chernobyl VR Project” większość z nich mówi: „VR może nie jest dla mnie, bo dziwnie się w tym czuję, ale jednak to co zobaczyłem jest niesamowite”.

Dodam, że wśród filmowców jest spore zainteresowanie tym, jak wykorzystywać VR jako nową technikę narracji, czyli na niektórych polach jako nowe medium w miejsce filmu dokumentalnego czy fabularnego. Nie sądzę, aby VR mógł je w jakikolwiek sposób zastąpić, ale daje pewną alternatywę. W związku z tym braliśmy i bierzemy udział w warsztatach i konferencjach dla filmowców, dotyczących technologii narracyjnej, którą próbujemy współtworzyć i opanowywać wraz z nimi. Jest szansa, że ta edukacja łącząca światy VR i filmu będzie się nadal rozwijała.

Anna Duda: A myśleliście o tym, aby stworzyć aplikację, która by towarzyszyła osobom zwiedzającym Zonę?

To jeden z powodów, dla których rozszerzamy współpracę z firmami, które organizują wycieczki do Czarnobyla. Firmy te już wiele razy nas pytały, czy mogą wziąć sprzęt i pokazywać tę aplikację turystom chociażby po to, aby mogli oni zobaczyć miejsca, których już nie zobaczą, jak na przykład stary sarkofag. Być przed nowym sarkofagiem i zobaczyć, jak było, gdy nie był jeszcze nasunięty, to jednak trochę inne doświadczenie, niż oglądać to w domu na ekranie komputera. Takie pokazy „Chernobyl VR Project” już się odbywały.

To też kolejny powód, dla którego robimy wersję nie-VR-ową, bo jednak korzystanie z urządzeń VR-owych w Strefie Wykluczenia jest kłopotliwe chociażby ze względu na konieczność ładowania urządzeń. Jest więc pomysł, aby tę wersję nie-VR-ową turyści mogli sobie kupić lub dostać w ramach pocztówki z wycieczki. Będziemy to w tę stronę rozwijać. Natomiast pierwsze uderzenie, które jeszcze się nie skończyło, poszło w VR. Dla nas VR był sposobem na pokazanie naszego wirtualnego muzeum Czarnobyla w najbardziej naturalny sposób.

Obecnie to wszystko, co się dzieje i będzie się działo, to już raczej jest korzystanie z tego, że wciąż jest zainteresowanie. Dalej więc można wykorzystywać „Chernobyl VR Project” i to nie tylko dlatego, aby na tym zarabiać. Pokazując aplikację na konferencji filmowców nie spowodujemy, że wiele więcej osób ją kupi lub my ją dzięki temu mocno rozwiniemy. Jest to jednak budowanie wspólnego rynku czy też wspólnego podejścia branż do tego, że czerpiemy wzajemnie ze swoich doświadczeń. Jeździmy również na spotkania z innymi twórcami wirtualnej rzeczywistości i od osób, które coś oryginalnego próbowały w VR zrobić, próbujemy się uczyć. Miejmy nadzieję, że za kilka lat ten VR będzie już naprawdę taki, jak być powinien.

Anna Duda: Śledzicie komentarze użytkowników? Jakie ewentualne są różnice w odbiorze aplikacji ze względu na narodowość odbiorców?

Główne różnice są związane ze świadomością historii tego miejsca. Zachód to najczęściej taki efekt: „Wow. To wygląda jak »Fallout«, a gdzie są mutanty?”. Natomiast Polska i Wschód – to nie dotyczy tylko Ukrainy, ale również Białorusi i Rosji – czyli ludzi, którzy mają pewną świadomość tego wydarzenia – oni znacznie mocniej i żywiej reagują. Odczuwają głębsze emocje i wiedzą, że historia Czarnobyla dotyczy czegoś tragicznego, ale też przełomowego dla dziejów Europy. Ewidentnie feedback, jeśli chodzi o zachodni i wschodni krąg kulturowy, różni się reagowaniem na to, czy to jest fajne, czy niesie jakąś treść. To dotyczy także nas samych, bo gdy po raz pierwszy pojechaliśmy do Czarnobyla, to zachłysnęliśmy się tym, że to miejsce jest tak niesamowite. Natomiast później, im więcej czasu tam spędzaliśmy, to przychodziła do nas świadomość tego, że to miejsce jest niesamowite ze względu na swoją historię, zwłaszcza na historie ludzi. Przecież zniszczonych czy opuszczonych postsowieckich budynków jest sporo, choćby na Śląsku. Budynki w Czarnobylu są zniszczone i opuszczone, ale nie w wyniku katastrofy nuklearnej, tylko w wyniku strachu przed katastrofą nuklearną. Zresztą wiele osób mówiło, że tym co zabiło Czarnobyl nie była radiacja, lecz strach przed radiacją. Tak naprawdę ta radiacja jest na tyle niska, że można tam bezpiecznie spędzić sporo czasu, natomiast strach przed nią jest na tyle duży, że większość ludzi traktuje wyjazd do Czarnobyla jako dreszczyk emocji, a nie jako eksplorację miejsca historycznego. Nie oszukujmy się – to jest głównie dreszczyk emocji i możliwość przeniesienia się do scenerii rodem z gry komputerowej, miejsca po wielkiej katastrofie lub wojnie.

Anna Duda: Prowadzę badania wśród polskich turystów wyjeżdżających do Zony. Co ciekawe, Polacy zapytani o to, czy to jest atrakcja turystyczna czy też miejsce pamięci, to odpowiedzi są mniej więcej pół na pół. Młodzi ludzie, którzy zupełnie nie czują się związani z katastrofą, postrzegają to miejsce jako atrakcję turystyczną. Natomiast osoby, które urodziły się w 1986 r., lub osoby, które świadomie przeżyli i zapamiętali katastrofę, to one traktują Czarnobyl jako miejsce pamięci. Warto podkreślić, że gry komputerowe odgrywają dużą rolę w odbiorze tego miejsca. Najczęściej osoby, które wyjeżdżają, a wcześniej grały w gry komputerowe, oczekują od Zony dreszczyku emocji i atrakcji turystycznej. To co wy robicie jest bardzo ciekawe z punktu widzenia moich badań. Dajecie bowiem coś zupełnie nowego młodemu użytkownikowi – nie grę komputerową a projekt edukacyjny.

Nam się wydawało, że dzięki temu my ten produkt zaadresujemy do jednych i drugich. Z jednej strony będzie to dreszczyk emocji, a z drugiej strony my zrobiliśmy z tej aplikacji wirtualne muzeum czarnobylskie i ostatecznie wykorzystaliśmy atrakcyjność tego miejsca jako wabik, bo ludzie chcą to zobaczyć i nawet nie zastanawiają się o co chodzi. Wydaje im się, że to miejsce jest ciekawe, a potem wchodząc do aplikacji zaczynają reagować na treść i przekaz.

Tomasz Róg: A nie mieliście obaw, że na przykład poziom skomplikowania lokacji w Czarnobylu ze względu na postępującą ruinizację będzie zbyt trudny do odwzorowania w rzeczywistości wirtualnej?

To się wydarzyło i widać to po zakresie naszej aplikacji. W pełni interaktywne są lokacje we wnętrzach obiektów. Natomiast lokacje zewnętrzne są już w większości nieinteraktywne, bo nie byliśmy w stanie ich zeskanować czy precyzyjnie odtworzyć w czasie, jaki mogliśmy poświęcić na produkcję. Co prawda w nowej grze „Chernobylite”, która jest odrębnym produktem, już to robimy, ale dzieje się tak ze względu na to, że gra jest o wiele większym projektem i o wiele łatwiej jest ją ustawić produkcyjnie, biznesowo, znaleźć sponsorów i wierzyć, że na tym odpowiednio zarobimy. Natomiast w przypadku projektu edukacyjnego wiedzieliśmy, że budżet musi być ograniczony. Mieliśmy biznesplan, który udało się zrealizować, więc to miało sens komercyjny także dla firmy, a nie tylko dlatego, że był to ambitny projekt. Rozwinęliśmy się technologicznie, wątki biznesowe fajnie zadziałały, ale jednak ilość pracy, jaką należałoby w to włożyć, aby zrobić interaktywne lokacje zewnętrzne, byłaby zbyt duża. Dlatego mamy teraz chytry plan, aby w nowej grze zawrzeć dokładnie jeszcze większy ładunek wiedzy o Czarnobylu, ale sprzedać to w dużo bardziej atrakcyjnej formie. Prowadzimy kampanię w mediach społecznościowych, z której wynika, że trzy czwarte osób, które reagują na nasze działania, to ludzie, którzy chcieliby zagrać w grę lub chcieliby, aby to im dostarczyło dreszczyku emocji, a nie ci, którzy chcieliby poznać historię Czarnobyla. Ci, którzy chcą poznawać historię i są zdeterminowani do wysiłku, jakiego to wymaga, chociażby czytanie, oglądanie i śledzenie – oni też są w stanie to zrobić na inne sposoby. Wydaje nam się, że tutaj fajnie i mądrze jest balansować pomiędzy walorami rozrywkowymi, a edukacyjnymi. Tak naprawdę to nie jest nasz wymysł. W sumie wyjazd do Czarnobyla też zasadzają się na tym, że ludzie jeżdżą tam dlatego, że to jest takie fajne, a dopiero potem wynoszą stamtąd jakąś wiedzę. Jestem prawie pewny, że jednym z ciekawszych aspektów tej opowieści czarnobylskiej jest ta transformacja – jedziesz do Czarnobyla jako osoba, która chciała zobaczyć coś epickiego, a wyjeżdżasz stamtąd jako osoba, która dowiedziała się czegoś o historii świata lub zrozumiała, jak dużym problemem dla świata mogło być to wszystko, co się tam działo. Czy rozumiemy przez to ekspansję Związku Radzieckiego, czy energetykę jądrową, czy wyścig zbrojeń, czy też katastrofę ekologiczną, to każda z tych rzeczy daje do myślenia.

Główne różnice są związane ze świadomością historii tego miejsca. Zachód to najczęściej taki efekt: „Wow. To wygląda jak »Fallout«, a gdzie są mutanty?”. Natomiast Polska i Wschód – to nie dotyczy tylko Ukrainy, ale również Białorusi i Rosji – czyli ludzi, którzy mają pewną świadomość tego wydarzenia – oni znacznie mocniej i żywiej reagują.

Anna Duda: A jak zareagowali na wasz projekt Swietłana Aleksijewicz czy też Siergiej Akulinin?

Reagowali bardzo pozytywnie i mocno nas wspierali. Swietłanę Aleksijewicz nagraliśmy jako jednego z narratorów naszej aplikacji, choć nie było łatwo do niej dotrzeć. Ludzie z jej otoczenia niespecjalnie byli zainteresowani współpracą, ale gdy tylko sama pisarka się dowiedziała o co chodzi, bez wahania nam pomogła. To też dotyczyło wielu innych osób, bo tak naprawdę bardzo wiele nieplanowanych początkowo postaci stoi za tym projektem i dzięki nim ten projekt się rozwinął, czego wcześniej nie przewidywaliśmy. Planowaliśmy tylko to, że odtworzymy sobie to miejsce w 3D, a potem wstawimy do niego własne treści dokumentalne. A potem zaczęliśmy się spotykać z różnymi osobami. Pojechaliśmy na przykład do mera Kijowa Witalija Kliczki, aby pomógł nam załatwić pozwolenia, które w tej całej biurokratycznej strukturze były trudne do uzyskania, bo my w Zonie chcieliśmy latać dronem, spędzać dużo czasu w budynkach i nie poruszać się według marszrut turystycznych. Sądziliśmy, że porozmawiamy z nim o tym, że robimy ciekawy projekt i poprosimy o wsparcie. Gdy tylko powiedzieliśmy o naszym zamiarze, on od razu opowiedział historię swojego ojca, który pracował w Czarnobylu, a potem zmarł na raka. Zapytał nas też, co może dla nas zrobić. Ostatecznie opowiedział swoją historię w naszej aplikacji. Podobnie reagowało wielu innych ludzi. Poświęcali swój czas i wysiłek, często tam z nami jeżdżąc, pracując, szukając i tłumacząc dla nas materiały, a także zbierając potrzebne nam informacje. Gdy ten wątek zaczął się rozwijać, postanowiliśmy, że trzeba tym ludziom jakoś podziękować. Oni zazwyczaj nie robili tego dla pieniędzy, my też specjalnie wielkich pieniędzy nie mieliśmy, aby ich za ich pracę stosownie wynagradzać. Ostatecznie postanowiliśmy, że jak już będziemy sprzedawać tę aplikację, to pewną część przychodów przeznaczymy na akcje charytatywne m.in. dla tych ludzi, którzy nam pomagali, bo często to były osoby, które żyły lub pracowały w Strefie Wykluczenia i zostały poszkodowane w wyniku katastrofy.

Tomasz Róg: A jak na „Chernobyl VR Project” zareagował zarząd Zony?

Odbiór był pozytywny. Bardzo im się spodobało, że ktoś coś takiego zrobił – że ktoś opowiada o Czarnobylu w ciekawy sposób i może przyciągnąć uwagę ludzi nie tylko kolejną opowieścią o tym, co wydarzyło się w kwietniu 1986 r., lub kolejną grę komputerową, gdzie po Zonie biegają mutanty. A nasza aplikacja to wirtualne muzeum Czarnobyla.

Co więcej, razem z zarządem Strefy organizowaliśmy wystawy VR-owe, np. w czasie gdy nasuwano nowy sarkofag, odbyła się konferencja dla osób zaangażowanych w budowę nowej konstrukcji, usuwanie skutków awarii i nowe przedsięwzięcia ekologiczne, które mają mieć tam miejsce. Przyjechało bardzo wiele osób – działaczy, polityków, biznesmenów. Razem z administracją Zony zorganizowaliśmy dla nich VR-ową wystawę tych miejsc, których akurat oni nie mogli zwiedzać, bo akurat była zima, a poza tym oni nie w każde miejsce mogli wejść, a jednocześnie byli w budynkach elektrowni tuż obok tych miejsc, które my odtworzyliśmy w aplikacji.

Zresztą zarząd Strefy pomagał nam także wówczas, gdy potrzebowaliśmy nietypowe pozwolenia na pracę. Niektóre fragmenty Zony nie są bowiem w pełni określone w zakresie tego, kto odpowiada za bezpieczeństwo ludzi w nich przebywających, bądź za dozór obiektów strategicznych lub niebezpiecznych. Były takie sytuacje, że musieliśmy o pozwolenie wejścia na dany sektor prosić jednocześnie administrację Strefy, władze elektrowni, wojsko i służby specjalne. Co więcej, na Ukrainie jest dosyć rozbudowana biurokracja, a my nie podążamy za mitem nielegalnych stalkerów, tylko staramy się robić wszystko zgodnie z literą prawa. Nie chcemy, by ktoś nas stamtąd wyrzucał albo robił nam inne problemy. Staramy się więc załatwiać wszystko tak dobrze i tak oficjalnie jak tylko się da. To też wymaga kontaktów z administracją Strefy, a dla nich nasz projekt to dodatkowa promocja.

Druga część rozmowy z Wojciechem Pazdurem za tydzień.


Wojciech Pazdur – Wiceprezes Zarządu The Farm 51 Group SA. Współzałożyciel i dyrektor produkcji studia. Wcześniej wieloletni współpracownik studia People Can Fly, współtwórca gry „Painkiller”, redaktor naczelny magazynu 3D. Absolwent Politechniki Śląskiej, obecnie współpracuje z Polsko-Japońską Wyższą Szkołą Technik Komputerowych.

Współautorka wywiadu: Anna Duda – absolwentka kulturoznawstwa międzynarodowego oraz zarządzania kulturą na Uniwersytecie Jagiellońskim. Obecnie studentka Wydziałowych Kulturoznawczych Studiów Doktoranckich UJ. Interesuje się zagadnieniami z obszaru antropologii turystyki oraz fotografii, ze szczególnym uwzględnieniem relacji międzykulturowych.