Licznik Geigera

Wojciech Pazdur: Gra „Chernobylite” ma mieć eksploracyjny i surwiwalowy charakter, ale nieprzerwanie będą towarzyszyć nam elementy akcji i horroru

Fot. Archiwum Wojciecha Pazdura / The Farm 51 Group SA
Fot. Archiwum Wojciecha Pazdura / The Farm 51 Group SA

Gliwickie studio The Farm 51 niedawno ogłosiło, że pracuje nad projektem gry „Chernobylite”, będącego wynikiem wieloletnich badań oraz prac w Czarnobylu oraz doświadczeń narracyjnych wyniesionych z produkcji gry „Get Even”, największego z dotychczasowych tytułów wyprodukowanych w zespole. – Sama historia bazuje na fikcyjnych bohaterach.  My jednak nie idziemy w totalne fantasy jak np. w grze „S.T.A.L.K.E.R.”, która jest typową opowieścią science fiction, a Czarnobyl jest tylko tłem. W „Chernobylite” balansujemy pomiędzy tym, że gra musi być atrakcyjna i dawać satysfakcję z doświadczania fikcyjnej opowieści i eksplorowania prawdziwej Strefy Wykluczenia – mówi w rozmowie z Licznikiem Geigera Wojciech Pazdur, współzałożyciel i dyrektor produkcji studia. Jak podkreśla, prace są jeszcze na wczesnym etapie, a premiery gry można spodziewać się w 2019 lub 2020 r.

Anna Duda: Porozmawiajmy o grze „Chernobylite”.

Tomasz Róg: Rozumiem, że w tę grę będą wplecione elementy „Chernobyl VR Project”. Kiedy możemy się jej spodziewać?

Wojciech Pazdur: Pod koniec 2019 r. lub na początku 2020 r. Projekt jest jeszcze w bardzo wczesnym stadium.

Tomasz Róg: Czyli jeszcze wiele wizyt w Zonie przed wami, aby go dopracować?

Dokładnie. „Chernobyl VR Project” był aplikacją o stosunkowo małej skali, gdyż wielogodzinne doświadczenia VR-owe wciąż nie mają zbyt wielkiego sensu. Niektórzy ludzie męczą się nawet już po kwadransie czy po pół godzinie. My wiedzieliśmy o tym i dlatego stworzyliśmy takie doświadczenie, które trwa maksymalnie około dwóch godzin. Jest to coś na kształt filmu dokumentalnego w wirtualnej rzeczywistości. Natomiast gra komputerowa to twór, który z racji mechanizmów rozgrywki i historii, którą opowiada, najlepiej wychodzi w formie dłuższej, czyli ma sześć, osiem, a nawet dziesięć godzin rozgrywki. To oznacza, że tych materiałów potrzeba pięć razy więcej. Materiałów do „Chernobyl VR Project” już zbyt wiele nie zbieramy. Wymieniamy tylko te, które były robione starym sprzętem i były gorszej jakości, na nowe. Do gry nastawiamy się trochę inaczej. Gra ma z definicji dużo więcej do pokazania i opowiedzenia, abstrahując od tego, na ile ona jest fikcją, a na ile jest rzeczywistością.

„Chernobyl VR Project” był aplikacją o stosunkowo małej skali, gdyż wielogodzinne doświadczenia VR-owe wciąż nie mają zbyt wielkiego sensu. Niektórzy ludzie męczą się nawet już po kwadransie czy po pół godzinie. (…) Natomiast gra komputerowa to twór, który z racji mechanizmów rozgrywki i historii, którą opowiada, najlepiej wychodzi w formie dłuższej, czyli ma sześć, osiem, a nawet dziesięć godzin rozgrywki.

Anna Duda: To więc, w którą stronę będziecie szli?

Sama historia bazuje na fikcyjnych bohaterach. My jednak nie idziemy w totalne fantasy jak np. w grze „S.T.A.L.K.E.R.”, która jest typową opowieścią science fiction, a Czarnobyl jest tylko tłem. W „Chernobylite” balansujemy pomiędzy tym, że gra musi być atrakcyjna i dawać satysfakcję z doświadczania fikcyjnej opowieści i eksplorowania prawdziwej Strefy Wykluczenia. Zona nie może być w tym przypadku w 100 proc. taka jak w rzeczywistości, bo osiem czy dziesięć godzin chodzenia po niej nie jest wielką atrakcją z punktu widzenia gracza. Muszą tam być elementy, które to doświadczenie wzbogacają. Staramy się jednak, aby było wiernie jeśli chodzi o kwestię opowiedzenia historii katastrofy. Mamy dwa momenty czasowe. Jednym jest przeszłość, czyli czas katastrofy, a drugim są czasy współczesne, czyli eksploracja i szukanie w Zonie śladów przeszłości.

Tomasz Róg: W przypadku „Chernobyl VR Project” mówiliście m.in. o tym, że opracowanie sali gimnastycznej to 3000 zdjęć, aby ją odwzorować w najmniejszych szczegółach. Czy macie już wstępne wyliczenia, ile zdjęć będziecie potrzebować w przypadku gry?

My dość mocno rozwinęliśmy naszą technologię skanowania i w tej chwili łączymy fotogrametrię ze skanowaniem laserowym. Oznacza to, że robimy mniej zdjęć, ale za to robimy pomiary laserowe, co w sumarycznie daje lepszy efekt końcowy. Sumaryczna ilość danych do gry będzie wielokrotnie większa niż do „Chernobyl VR Project”. Korzystamy z tego, że udało nam się cały proces zoptymalizować i ostatecznie na jedno pomieszczenie czy jeden obiekt nie musimy poświęcać tak dużo czasu jak wcześniej, aby je odtworzyć. Przepracowaliśmy sobie nasze technologie do tego stopnia, że możemy robić więcej, szybciej, taniej. Zakładamy, że gra będzie miała cztery lub nawet pięć razy dłuższy czas rozgrywki, a liczba miejsc, które odtworzymy będzie nawet dwudziestokrotnie większa niż w przypadku „Chernobyl VR Project”. Chcemy pokazać jak najwięcej miejsc, mimo że Zona nie nie będzie odtworzona w skali 1 do 1. Staramy się jednak, aby wszystkie elementy były ze sobą logicznie połączone. Ponadto chcemy stworzyć tryb edukacyjny, który bez grania pozwoli na chodzenie po obiektach i eksplorowanie, więc taki „Chernobyl VR Project” na sterydach też ma się w grze znaleźć.

W grze wszystkie elementy będą prawdziwe, ale ich aranżacja będzie podyktowana tym, jak chcemy poprowadzić narrację i rozgrywkę w grze. Generalnie duża część „Chernobylite” ma mieć eksploracyjny charakter, ale elementy akcji i horroru będą towarzyszyć nam przez prawie cały czas. Chcemy pokazywać prawdziwy Czarnobyl – ten piękny i ten straszny – ale będą też elementy nadnaturalne, nierzeczywiste.

Zakładamy, że gra będzie miała cztery lub nawet pięć razy dłuższy czas rozgrywki, a liczba miejsc, które odtworzymy będzie nawet dwudziestokrotnie większa niż w przypadku „Chernobyl VR Project”.

Tomasz Róg: Kiedy zapowiedź?

Już w tym roku chcemy przedstawić zapowiedź gry i pokazać niektóre jej elementy, które w pełni będą odpowiadać docelowemu doświadczeniu. Co istotne, my w pewnym sensie podążamy za pomysłami z „Chernobyl VR Project” ale nie na takiej zasadzie, że tam chcieliśmy zrobić poważny projekt dokumentalny, a tutaj próbujemy zrobić wesołą grę. Cały czas historia opowiada o ludziach, którzy cierpieli, zaginęli lub w inny sposób zostali poszkodowani w czasie katastrofy. Nie jest więc tak jak w grze „S.T.A.L.K.E.R.”, gdzie kolejny raz coś w Zonie wybuchło, dlatego mamy tam poszukiwaczy artefaktów i anomalie. U nas jest wiele elementów fikcyjnych, ale one wszystkie są związane z historią „prawdziwej” katastrofy w Czarnobylu.

Sami dobrze wiecie, że Prypeć jest nazywana miastem widmem lub miastem duchów, więc jeśli my teraz tworzymy takie miasto i te duchy gdzieś się pojawią, to w naszym odczuciu jest to bardziej właściwe lub po prostu bardziej uczciwe nawiązanie do historii, niż gdyby tam biegały jakieś zmutowane zwierzęta, które by nas gryzły tylko dlatego, że fajnie jest je wtedy zastrzelić. Chcemy, by tak jak fabuła i bohaterowie są fikcyjni, tak by wszystko inne nawiązywało do rzeczywistości, tak jak np. tytuł „Chernobylite”. Czarnobylit to substancja, która powstała ze stopienia rdzenia reaktora i paliwa jądrowego. Nazwa kojarzy się z horrorem, więc my wykorzystujemy tę substancję z innych powodów niż tylko ten, że jest ona silnie radioaktywna. Nasze podejście w dużej mierze płynie z naszych doświadczeń w pracy w Strefie, bo gdybyśmy tam nie jeździli, to pewnie nigdy byśmy się nie dowiedzieli, czym jest czarnobylit. To co w tej chwili przenosimy na grunt gry, to fantastyczna wizja historii związanej z katastrofą w Czarnobylu, ale jednak czerpiąca bardziej z rzeczywistości niż z wyimaginowanej historii fantasy. W tym przypadku Czarnobyl nie jest wyłącznie ciekawym miejscem, w którym może wydarzyć się akcja rodem z „Call of Duty 4” czy „S.T.A.L.K.E.R.”. To z naszego punktu widzenia jest naturalne. Uważamy, że możemy kontynuować wątki z „Chernobyl VR Project”, a jednocześnie starać się z tym produktem dotrzeć do szerszej masy ludzi. Liczymy na to, że stworzymy grę, która z jednej strony się sprzeda, czyli nasza firma będzie mogła dzięki temu dalej dobrze prosperować, a z drugiej strony nie oderwie się zbyt mocno od powagi tej całej historii, którą – wydaje nam się – warto dalej opowiadać.

Nie możemy też uprawiać hipokryzji, mówiąc, że my nie wykorzystujemy elementów fikcyjnych. My wykorzystujemy fajność tej fikcji. Atrakcyjność Czarnobyla bierze się również z tego, że była zimna wojna i strach przed radiacją, a radiacja to też mutacje, bo tak się ludziom to kojarzyło. Te mutanty w „S.T.A.L.KE.R.-ze” też nie były zupełnie niezwiązane z tematem. To miało się dobrze łączyć w spójną całość, ale w konsekwencji wytworzyło naiwną popkulturową wizję zmutowanych stworzeń i teraz wszyscy zupełnie poważnie pytają nas o to, jakie rodzaje mutantów można spotkać w Czarnobylu.

Cały czas historia opowiada o ludziach, którzy cierpieli, zaginęli lub w inny sposób zostali poszkodowani w czasie katastrofy. Nie jest więc tak jak w grze „S.T.A.L.K.E.R”, gdzie kolejny raz coś w Zonie wybuchło, dlatego mamy tam poszukiwaczy artefaktów i anomalie. U nas jest wiele elementów fikcyjnych, ale one wszystkie są związane z historią „prawdziwej” katastrofy w Czarnobylu.

Anna Duda: A niektórzy jadą do Czarnobyla tylko po to, by szukać mutantów. Uczestnicy pewnego wyjazdu robili zdjęcia owadom, aby potem sprawdzić, czy są widoczne jakieś mutacje.

W Zonie czas trwa specjalny program badania mutacji, ale nie poświęcony szukaniu dziwacznych stworzeń, tylko analizie tego, co się dzieje z żywymi organizmami poddanymi radiacji. W muzeum czarnobylskim w Kijowie można obejrzeć ekspozycję poświęconą badaniom naukowym nad fauną i florą, z których wynika, że część gatunków się rozwinęła i stała się silniejsza, część wyginęła, a część nieco się zmieniła. To jednak nie są badania dotyczące krwiożerczych potworów, lecz ekologii i ewolucji.

My w naszych projektach trochę lawirujemy, aby pokazać ciekawe aspekty rzeczywistości, których w Zonie jest dużo i które momentami są zaskakujące. Ja osobiście uważam, że większość rzeczy w Czarnobylu jest na tyle interesująca, że naprawdę nie trzeba do nich wiele dodawać a tylko wiedzieć, gdzie ich szukać. Na przykład większość ludzi wyobraża sobie te wszystkie mutanty lub atomowego grzyba nad elektrownią chociaż wcale go tam nie było, natomiast prawie nic nie wiedzą o Oku Moskwy, na które potem patrzą i są w ciężkim szoku, że coś takiego tam w ogóle się znajduje. Podłoga w szkole zasłana maskami przeciwgazowymi, co też jest naturalnym elementem tego wnętrza, robi równie duże makabryczne wrażenie co hipotetyczny mutant w stroju likwidatora. Dlatego postanowiliśmy wybrać najciekawsze miejsca z Zony – takie, które mają największy potencjał wizualny – i na nich się skupić. Atrakcyjność naszej gry w dużej mierze ma wynikać z doboru miejsc do pokazania, a nie z tego jak my je przetworzymy na fikcję i przedstawimy naszą wizję artystyczną.

Anna Duda: W ogóle atrakcyjność tego tematu polega na tym, że można lawirować między rzeczywistością a wyobrażeniem.

Dokładnie.

Tomasz Róg: Czyli musimy cierpieć i czekać na przełom 2019 i 2020 r.?

Na razie tak. Nasz plan czasowy jest na razie taki, ale jeszcze wszystko może się zmienić, bo my tak naprawdę dopiero zaczęliśmy. To tylko kilka miesięcy pracy i to pracy głównie technologicznej. Jak dobrze pójdzie, to będzie 2019 r., a jeśli pójdzie lepiej, to być może 2020 r., a to z tego powodu, że jeśli uda nam się jeszcze trochę dopracować technologię i zdobyć więcej środków, to będziemy chcieli zrobić większą tę Zonę. W tej chwili to jest skalowalne i jest nieporównywalnie większe od „Chernobyl VR Project”, ale w dalszym ciągu chcielibyśmy wszystkie ciekawe miejsca pokazać, a na razie jeszcze nie mamy ku temu pełnych mocy przerobowych. To po prostu jest bardzo duży temat. Będziemy starali się pokazać jak najwięcej, ale nie kosztem jakości.

Cały czas szlifujemy i rozwijamy technologię. Dodam, że mamy też projekt badawczo-rozwojowy z Narodowym Centrum Badań i Rozwoju, który dotyczy właśnie udoskonalania naszych technologii rekonstrukcji obiektów. Czarnobyl cały czas jest takim studium przypadku tego, co robimy w ramach prac R&D (research and development – przyp. red.), a także materiałem testowym. Chcemy to dźwigać w górę, bo ostatecznie jeśli gra będzie się sprzedawać, to będzie się sprzedawać głównie temu, że Czarnobyl fajnie wygląda. Nie mamy co do tego wątpliwości. To, że chcemy tam zrobić poważną fabułę, ciekawą akcję i przemycić realne wątki, to coś, co chcemy włożyć od siebie, natomiast to, dzięki czemu ludzie będą zwracać uwagę na tę grę, to raczej będzie to, jak ładnie wygląda Oko Moskwy lub jak będą poruszały się postacie w maskach przeciwgazowych. Marketingowo oprzemy się na symbolach Czarnobyla, które się sprzedają, natomiast jeśli chodzi o treść, to chcemy czerpać z doświadczeń z „Chernobyl VR Project” i innych naszych gier.

Jak dobrze pójdzie, to będzie 2019 r., a jeśli pójdzie lepiej, to być może 2020 r., a to z tego powodu, że jeśli uda nam się jeszcze trochę dopracować technologię i zdobyć więcej środków, to będziemy chcieli zrobić większą tę Zonę.

Anna Duda: A planujecie wykorzystać w grze takie ustawki zrobione przez turystów?

Już je trochę wykorzystujemy. Takim elementem będą laleczki – to gotowy produkt. To także elementy graffiti, które przecież malowali turyści. Z jednej strony mamy tam elementy, które tam były zawsze, a z drugiej strony elementy, które tam się zaczęły pojawiać. Bawimy się więc tymi ustawkami.

Tomasz Róg: A możesz odrobinę zdradzić, o czym gra będzie opowiadać?

Nie będzie dużym zdradzeniem tajemnicy, jak powiem, że najciekawsze są historie ludzi. A najciekawsze w tym aspekcie jest to, że w tamtych czasach budowano mity o potędze Związku Radzieckiego i energetyki jądrowej, a także o tym, jak ludziom może się świetnie żyć. Prypeć przecież była jednym z najlepszych miejsc do życia w ZSRR. Mieszkańcy mieli dużo przedszkoli i szkół, nawet wypożyczalnię pianin…

Tomasz Róg: …i pełne półki w sklepach.

Mieli mieć też własny park rozrywki.

Tomasz Róg: Jeżeli sen komunistyczny miał się gdzieś spełnić, to właśnie tam.

I o to chodzi. Wyobraźcie sobie młodych ludzi, którzy budują swoje życie. Są tam i wierzą mocno w tę fikcję, jaką jest teoretycznie potencjał miasta i tego, jak to będzie tam wspaniale. W pewnym momencie ten „Titanic” zaczyna tonąć. Nagle okazuje się, że cały Związek Radziecki podupada i wszystko było kłamstwem. To była jedna wielka fikcja i to na każdym poziomie – na poziomie szczęśliwego życia pary ludzi, bo nagle wszystko się rozsypuje i nie mają dokąd pójść; na poziomie miejsca, które staje się straszne, oraz na poziomie historii świata, bo okazuje się, że świat w ogóle nie jest taki, jak myśleliśmy, że jest. Bohaterowie są fikcyjni z nazwiska, ale oni symbolizują tak naprawdę na każdym poziomie – personalnym, terytorialnym i historycznym – to, co się wtedy wydarzyło.

Bohaterowie są fikcyjni z nazwiska, ale oni symbolizują tak naprawdę na każdym poziomie – personalnym, terytorialnym i historycznym – to, co się wtedy wydarzyło.

Tomasz Róg: Takich dramatycznych historii jest mnóstwo. Opisała je czy to Swietłana Aleksijewicz czy też Lubow Sirota.

My do tych historii próbujemy nawiązać. Mam nadzieję, że do wielu osób dotrze to w pewnym momencie. Niestety część ludzi tego nie pojmuje. Mówią: „Okey. Była katastrofa, wiele osób zginęło” i traktują to wydarzenie jak trzęsienie ziemi. A dla mnie w tej historii z punktu widzenia jej siły wyrazu najważniejsze jest to, że to nie było lokalne trzęsienie ziemi, które zamieniło fajne miasto w ruinę, ale że zmieniło raptownie życie tysięcy osób. Już nawet nie chodzi o to, na ile poważnie mamy traktować teorie historyczne mówiące o tym, że Czarnobyl był początkiem końca Związku Radzieckiego, ale z naszego punktu widzenia jest duży potencjał do tego, aby tę historię w ten sposób opowiedzieć. W naszej historii będą elementy fantastyki czy inscenizacji z racji tego, że trochę trudno nam jest inaczej pewne wątki przekazać. Chcemy stworzyć atrakcyjny wizualnie, fabularnie i gameplayowo produkt, dlatego oprócz poważnej fabuły planujemy zamieścić w grze także wartką akcję i atrakcyjne wizualia.

Tomasz Róg: Bardzo dziękujemy za rozmowę.

Dziękuję.


Wojciech Pazdur – Wiceprezes Zarządu The Farm 51 Group SA. Współzałożyciel i dyrektor produkcji studia. Wcześniej wieloletni współpracownik studia People Can Fly, współtwórca gry „Painkiller”, redaktor naczelny magazynu 3D. Absolwent Politechniki Śląskiej, obecnie współpracuje z Polsko-Japońską Wyższą Szkołą Technik Komputerowych.

Współautorka wywiadu: Anna Duda – absolwentka kulturoznawstwa międzynarodowego oraz zarządzania kulturą na Uniwersytecie Jagiellońskim. Obecnie studentka Wydziałowych Kulturoznawczych Studiów Doktoranckich UJ. Interesuje się zagadnieniami z obszaru antropologii turystyki oraz fotografii, ze szczególnym uwzględnieniem relacji międzykulturowych.